Tradução de fã é pirataria?

Às vezes, eu recebo umas perguntas no meu CuriousCat que são tão complicadas que eu acabo nem respondendo. Este artigo é uma tentativa de responder a duas delas, porque é mais saudável ler textões aqui no meu site do que com a letrinha miúda do CuriousCat:‌

"Direito autoral" é o nome dado ao monopólio de exploração de uma determinada "propriedade intelectual", concedido ao criador da tal ideia. Ela serve para garantir que o criador terá a capacidade de explorar com exclusividade sua criação, aumentando o valor inerente da obra e fomentando a produção de mais arte. Quando a propriedade intelectual é uma obra artística, o direito autoral é o copyright - literalmente o direito exclusivo de produzir cópias de uma obra. Mas há outros tipos: a patente, que protege a concepção e o funcionamento de certas ferramentas e técnicas industriais; a marca registrada (trademark), que garante o uso exclusivo de uma determinada marca, logotipo ou emblema; entre outros.

(Eu não entendo muito de patentes e de marcas registradas, então vou deixar eles de lado e tratar só de copyright daqui em diante.)

Os direitos autorais são compostos de dois direitos separados:

Acima de tudo, as leis de direitos autorais existem para tentar traçar um limite entre os direitos do artista e os direitos do público consumidor. Afinal, no mesmo lado em que há artistas, músicos e desenhistas que querem contar histórias e inspirar emoções, há também megacorporações que utilizam ameaças de abuso de copyright para censurar críticas e dissidentes. E no mesmo lado em que há consumidores que querem apoiar seus artistas favoritos, há também pessoas maliciosas que querem usufruir da arte deles de graça - ou pior, lucrar em cima da arte deles sem fazer esforço.

Este famoso diagrama divulgado pela The Walt Disney Company mostra o poder de uma propriedade intelectual de peso. Por possuirem o monopólio sobre suas IPs, a empresa é capaz de operar em várias indústrias diferentes, onde cada passo reativa o próximo. Consumo de quadrinhos ativa filmes, que ativa o mercado de parques, que ativa o mercado de merchandising, e por aí vai. E mesmo que uma das atividades não seja necessariamente lucrativa (ex. quadrinhos da Marvel), ela constrói a IP e prepara o terreno para outras bem mais rentáveis (ex. filmes da Marvel).

Se o direito autoral é um monopólio, uma maneira de definir "pirataria" é a violação desse monopólio. Se você distribui, parcialmente ou na íntegra, um determinado conteúdo protegido por lei sem ter a autorização do detentor, você está infringindo o direito dele. Por exemplo, distribuir um filme gratuitamente pela internet faz com que algumas pessoas deixem de pagar para assisti-lo, causando danos diretos ao criador (que receberá menos dinheiro pela obra) e danos indiretos à indústria (com menos pessoas assistindo legalmente a filmes, a bilheteria deles é menor, a projeção de receita de filmes futuros é menor, a indústria encolhe e menos empregos são gerados.)

Mas é uma definição imperfeita (e como veremos, todas são em algum nível). Essa violação de monopólio acontece também quando você empresta um livro para um amigo; ou quando você posta um GIF do Hulk espancando o Loki; quando um autor cita um trecho de Shakespeare em sua obra; ou quando o cantor de churrascaria canta a tal música famosa que sua tia pediu. Nesses quatro casos, conteúdo protegido está sendo distribuído sem a autorização direta do criador, mas são casos inocentes cuja criminalização tornaria a vida dos consumidores um inferno.

Mecanismos foram desenvolvidos para aliviar várias dessas exceções.

Este filme tem mais de 80 anos!

Mas essa é apenas uma das maneiras de definir a pirataria, e existem várias outras. Você pode definir como qualquer ação que fere os direitos morais e patrimoniais do criador, por exemplo - Há uma distinção importante entre esta definição e a anterior, porque você teoricamente poderia ferir o monopólio de distribuição de uma certa obra sem necessariamente ferir os direitos morais e patrimoniais do criador. E um bom exemplo é exatamente o nosso caso em questão: tradução de jogos.

O roteiro de um videogame é protegido por direitos autorais, por ser parte integrante e essencial da obra. É análogo à uma música, que é composta separadamente de uma letra e uma melodia, e ambos são protegidos - e é por isso que sites de letra de música nos EUA e no Japão já foram derrubados por publicar letras de música sem autorização (e lucrar com o alto tráfego e os ads exibidos.) Mesmo traduzido para outro idioma ou formato, o conteúdo do roteiro ainda é o mesmo. Assim sendo, distribuir uma cópia traduzida do roteiro de videogame constituiria uma violação do direito autoral.

Mas é difícil argumentar que uma tradução, especialmente se fornecida na forma de um patch gratuito que só pode ser aplicado a uma cópia do jogo comprada legalmente, possa ferir os direitos patrimoniais de uma obra. Afinal, ninguém em sã consciência vai desfrutar da tradução gratuita fora do contexto do jogo em si. Nenhuma cópia do jogo vai deixar de ser vendida por causa da tradução - ao contrário, é possível que alavanque novas vendas por tornar a obra mais acessível. Por essa lógica, distribuir uma tradução gratuita não estaria ferindo o direito patrimonial.

Por outro lado, é possível argumentar que uma tradução de fã de qualidade duvidosa pode prejudicar a percepção do público que consumiu a obra através dela. Uma pessoa que joga um videogame traduzido pela comunidade e acha os diálogos ruins terá menor propensão a comprar o segundo jogo da série, ou outros jogos do mesmo desenvolvedor - isto é dano indireto ao direito patrimonial. O distribuidor do jogo tem o direito de vetar traduções que não atendam seus padrões de qualidade.

A tradução de Ys: Oath in Felghana é uma versão oficializada de uma tradução feita por fãs. Este artigo do Legends of Localization fala sobre estes e outros exemplos de traduções de fã que acabaram virando oficiais.

Mesmo num caso simples como este, existem várias óticas e perspectivas em jogo, e vários argumentos a favor e contra. Dependendo de qual definição de pirataria nos utilizamos, disponibilizar a tradução de um jogo pode ser considerado errado ou não, e isso depende majoritariamente da corrente filosófica que cada um adota. Felizmente, existe uma terceira definição que independe de filosofias: o que a Lei Brasileira diz a respeito do assunto.

No Código Penal brasileiro, a violação dos direitos autorais é um crime previsto no Artigo 184, que pode acarretar detenção de três meses a um ano, ou multa. Quando há clara intenção de lucro direto ou indireto, a pena passa a ser de detenção (dois a quatro anos), ou multa. Essa lei tem como base o inciso XXVII do artigo 5 da Constituição Federal, que garante a todos os autores "o direito exclusivo de utilização, publicação ou reprodução de suas obras, transmissível aos herdeiros pelo tempo que a lei fixar" - que é de 70 anos a partir da publicação.

A possível multa é discutida em detalhes no Capítulo II do Título VII da Lei nº 9610, que "altera, atualiza e consolida a legislação sobre direitos autorais e dá outras providências", e basicamente trata-se de uma multa proporcional ao número de cópias vendidas. Além da multa e da prisão, o detentor dos direitos autorais pode solicitar a suspensão da divulgação (art. 101); implicar judicialmente o servidor onde a tradução é armazenada (art. 103); e apreender os equipamentos utilizados na produção da tradução, como computadores (art. 106).

Mais de 3 milhões de CDs e DVDs sendo destruídos em Porto Velho (2011)

Postar a tradução de um jogo na internet constitui na violação dos direitos autorais da obra, por se tratar de uma divulgação parcial não-autorizada do conteúdo da obra, mesmo que sem intenção de lucro direto ou indireto. Como precedente legal, em 2009, vários sites que disponibilizavam legendas traduzidas gratuitamente foram derrubados pela Associação Antipirataria Cinema e Música, a APCM.

Ou seja, em teoria, publicar a tradução de um jogo pode dar cadeia. Na prática, é quase impossível que isso aconteça:

(Uma observação: a acusação de violação de direitos autorais não precisa partir do detentor dos direitos autorais. Na verdade, segundo esta decisão do TJ-MG, nem é preciso saber quem são os detentores para caracterizar o crime - basta que um laudo pericial comprove a inautenticidade dos produtos. Portanto, a ação poderia partir de algum órgão público, como a Polícia ou a Receita Federal, mas eles não vão querer se meter num caso tão nebuloso como este.)

Fonte: The Hard Times

Caso você tenha um site de traduções de jogos antigos, existem algumas coisas que você pode fazer para evitar dor de cabeça e minimizar os riscos pro seu projeto e pra sua equipe:

Em suma: dizer se essas traduções amadoras de jogos antigos é algo "certo" ou "errado" é uma questão de filosofia própria do que uma questão objetiva. Eu espero que esta discussão tenha te ajudado a refletir sobre suas próprias posições filosóficas, e espero que você não seja preso, porque eu não sou advogado e não posso te proteger!